Mittwoch, 18. August 2010
Petard Hoist
Die Petarde ist der altehrwürdige Vorläufer der, in digitalen Welten allseits beliebten, Explosivknete C4 und wurde damals verwendet um Tor und Tür zu öffnen, ohne vorher die Genehmigung des Besitzer einzuholen.

Doch wie es mit Sprengstoff nunmal ist, hin und wieder kommt es zur verfrühten Detonation und dem damit verbundenen explosiven Abgang des Bombenlegers. Das nennt sich dann Petard Hoist und beweist eindrucksvoll, dass es früher alles irgendwie klangvoller war.

In Bad Company 2 kann man den Petard Hoist zwar wie gewohnt durch Eigenverschulden herbeiführen, in dem man einfach zu früh und in zu geringem Abstand aufs Knöpfchen drückt, aber überraschende Fremdinduktion macht VIEL mehr Spass:
Man stelle sich vor jemand legt Panzerabwehrminen oder das gute alte C4 an Straßenrändern aus, um arglose Panzer zu fangen. Man könnte natürlich den Übeltäter mittels Kugeln zur Strecke bringen, aber es macht so viel mehr Spass zu warten, bis er das explosive Material versteckt, nur um kurz darauf davon gesprengt zu werden, weil es gereizt auf Einschusslöcher reagiert.

Das ist gemein UND effizient!

Im Gedenken an den Coyoten aus Looney Tunes, den größten Petardhoister aller Zeiten. Hebt die Auslöser und drückt auf sein Wohl!

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Freitag, 11. Dezember 2009
Generation Assault Rifle
Ich vermisse Raketen, große unförmige Plasmaknubbel der Zerstörung, Gefriestrahler und absurde Mengen an Muntion, vom fehlen des Konzepts "Nachladen" ganz zu schweigen. Jetzt haben wir Sturmgewehre, so weit das Auge reicht: Von Halo über Counterstrike hin zu Call of Duty und Konsorten.

Der Shooter hat den Sandkasten verlassen und ist groß geworden und große Jungs spielen nicht mit Gefrierstrahlern und Raketenwerfer sind gefälligst nicht gegen personenähnliche Gegner einzusetzen.

In einem Spiel sein gegenüber in die Luft zu sprengen, es einzufrieren, es zu schrumpfen und draufzutreten oder schlicht und ergreifend mit 200 Kugeln zu durchsieben mag Sittenwächtern sauer aufstoßen. Letztendlich ist und bleibt es aber die selbe kindliche Freude am Verbotenen und am Trash, wie es Film wie Braindead oder Meet the Feebles so treffend auf die Leinwand gebracht wurden.

Mit dem verschwinden des absurden Bildschirmtodes verschwand auch die Absurdität und damit eine spezielle Sorte Spass aus dem Spiel. Der Spass am totalen, völlig unnötigen Overkill. Dem spielerischen Äquivalent zum Futtern einer Literpackung Eis. Heute haben wir Headshots immer wieder Headshots - mit Sturmgewehren - denn plötzlich ist Munition selten, die Waffen wollen nachgeladen werden und wenn etwas explodieren kann, dann bekommt man es nur in homoöpathischen Mengen ausgehändigt.

Das höchste der Gefühle ist dann, dass man Gegner mit Pistolen, den ewigen Sturmgewehren, Schrotflinten, Scharfschützengewehren oder dem gelegentlichen Maschinengewehr in den Kopf schiessen darf. Was im Zeitalter von Physikengines umso bedauerlicher ist, denn Kugeln sind winzige Dinge in einer Welt, in der man viel interessantere Dinge anstellen könnte. Wie wäre es denn mal wieder mit ein bisschen Looney Toons? Mit Ambossen, obszön großen Holzhämmern, schwarzen Gewichten und Kanonen, die das Wort Nachladen noch nie gehört haben.

Ernst hatten wir jetzt genug, wie wärs mit Spiel?

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Mittwoch, 11. November 2009
Böse Spiele!
Ganz im Sinne der Wirtschaftskrise, zeigt uns Dragon Age: Origings, dass es sich lohnt ein böse Egomane zu sein: Man kriegt das Weib, das Geld, die Ausrüstung und obendrein kann man noch andere vorschicken, wenns ans Sterben geht. Danach liegt die Welt zwar in Trümmern, aber immerhin hatte man seinen Spass. Der Altruist kann sich also beruhigt seinen Altruismus in dieser virtuellen Simulation abtrainieren und das sogar jenseits der gefürchteten Egoperspektive!

Gebrochene Helden im Videospiel aller Orten. Großartig! Ernsthaft!

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Freitag, 27. Februar 2009
Fleiß, ohne Mullen und Knullen!
Nachdem ich mir Dawn of War 2 bei dem Spieleladen meines Misstrauens käuflich erworben habe und durchgespielt habe, sind mir einige Dinge aufgefallen:

1. Man hat weniger zu kontrollieren, da einige Dinge wie Basisbau und die Anzahl der Einheiten reduziert wurde. Meiner Meinung nach ein feiner Zug, denn das macht es einfacher den puren Kontrollaspekt des Spieles auf ein erträgliches Maß zu reduzieren. Wer will sich denn schon mit Koreanern auf in Red Bull aufgelösten Koffeeintabletten messen.

2. Asiatische Spielprinzipien infiltrieren langsam unsere Spielmechanismen sowohl auf der Ebene der Mechanik als auch der Ebene des narrativen Fortschritts. Was schlecht ist, denn Spiele aus dem asiatischen Raum brauchen vor allem eines: Fleiß, Berge von Fleiß.

Denn im Gegensatz zu der linearen Kampagne des ersten Dawn of War, hat man es nun mit einer nonlinearen Kampagne zu tun in der man drei Planeten verteidigen, wobei jeder Planet nur popelige 3 Karten hat und noch popeligere drei Missionen zur Verfügung stellt.
Zu allem übel ist der Krempel zufallsgeneriert, was einem genau die falschen Belohnungen zukommen lassen kann und außerdem zur Folge hat, dass innerhalb einer Stunde drei- oder vier Mal den selben verdammten Punkt gegen drei der verfügbaren Gegner verteidigt.
So teilt einem das Spiel mit das auf Planet X Orks einen der imperialen Schreine zu überrenen drohen. Also schnappt man sich seine Mannen, wehrt den Angriff ab, wird von dem Programm "Die Grünhäute werden sich so schnell nicht mehr blicken lassen" gekopftätschelt, nur um dann wieder die Meldung zu bekommen, dass aus Planet X Orks einen der imperialen Schreine zu überrennen drohen.
Das erinnert nicht von ungefährt an die Spiele der Reihe Final Fantasy, die dem Spieler auch endlose Wiederholungen immergleicher Aktionen zumuteten nur um einen neuen tollen Ausrüstunggegenstand zu erhalten. Für Actionrollenspiele ist das zwar ein bewährtes Prinzip, aber dort ist die in Aussicht gestellte Belohnung auch eine andere und die Spielsituation auch nie genau die gleiche.
Bei Dawn of War 2 hält man dutzende Male den selber Fleck auf der Karte gegen eine der drei Fraktion, nur um nicht durch das Spiele wegen dem Verlust eines wichtigen strategischen Punktes bestraft zu werden.
Die Mechanik, die her angwandt wird ist die gleiche, wie in diversen Prügelspielen, die mehrfaches Durchspielen erfordern, bevor man überhaupt den ganzen Inhalt des Spieles freigeschaltet hat, sich sein Spiel also erarbeitet hat, im wahrsten Sinne des Wortes.

Lasst den Scheiss. Arbeit gibt es genug, man sollte es nicht in Spielen müssen, schon gar nicht um überhaupt das ganze Spiel zur Verfügung zu haben oder durch das Spiel wegen Arbeitsverweigerung bestraft zu werden.

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Donnerstag, 29. Januar 2009
Mind the nuts!
Wie ihr sicher wisst, hat die offzielle Beta zu Dawn of War 2 begonnen. Ein Spiel, das mich aus diversen Gründen interessiert da 1.) auf Basisbau verzichtet wird und 2.) ein Konzept angewendet wird, das weitgehend an World in Conflict erinnert.

Sprich es scheint sich ein Gegenpol zu dem guten alten Basisbau-RTS zu entwickeln, das den Fokus auf weniger Einheiten legt, um die man sich dann aber umso besser kümmern muss.

Dummerweise wird es über Steam verteilt und Onlinedistrubtionsprogramme sind ungefähr so zugänglich wie Eiterbeulen im Hintern. Was völlig in Ordnung ist, wenn man ein Idiot ist und einen unkomplizierten Internetzugang hat. Blöd nur, wenn man in einem NAT sitzt und überhaupt keine Ahnung hat, warum der Dreck abstürzt, weil man natürlich keine Fehlermeldung bekommt.

Man begibt sich dann auf die fröhliche Jagd nach Phantomen und kann nicht Dawn of War 2 spielen. Ganz abgesehen davon, dass man sich ZWEI Accounts erstellen muss: Steam und Games for Windows LIVE wollen einem an die Daten.

Und das alles nur zum Testen einer Beta...you fuckers!

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Donnerstag, 11. Dezember 2008
My name is...
Ich habe Dinge gesehen, die ihr mir niemals glauben würdet...

Ich habe brennende Kreuzer bei der Schlacht um ein Sprungtor gesehen. Glitzernde Partikelstrahlen, die durch den Raum tanzten und ein tödliches Netz formten. Armeen mit Schwertern und Speeren im Kampf für ein namenloses Königreich. Ich sah Marines in aussichtslosem Kampf gegen Scharen von mutierten Ureinwohner auf einem Planeten voller Kolonisten. Über den rauchenden Lauf meiner Waffe sah ich zahllose Gegner zu Boden gehen: Aliens, Menschen, Tiere, Maschinen. Ich sah wie meine Truppen siegreich waren, wie sie vernichtet wurden und wie sie kämpften: Lanzenträger, Musketiere, Kampfpanzer, Cyborgs.

Zahllose Welten wurde durch mich geretten, zahlose dem Feuer übergeben. Ich habe die Kraft der nuklearer Vernichtung ebenso oft entfesselt, wie sie auf mich niederging. Ich hab im Jahre 2668 U-Boote im Magnesiumfeuer verglühen sehen. Mit meinen treuen Begleitern habe ich das Böse zahllose Male besiegt. Ich bin dem Verlockungen des Bösen zahllose Male erlegen. Ich habe finstere Kerker von dunklen Kreaturen befreit und sie erschaffen und mit diesen Kreaturen gefüllt. Tausende Tode habe ich zugefügt, tausende bin ich gestorben. Ich war Pirat, Söldner, Soldat, Paladin, Magier, Dieb, der Auserwählte, der Namenlose, der Dämon, der General, der Sarge, der Marine, der Manager, der Rennfahrer, der Erlöser, der Schurke...

Mein Name?

Mein Name ist "Spieler 1"

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Mittwoch, 3. Dezember 2008
Ihr naht euch wieder...
...schwankende Gestalten,
Die früh sich einst dem trüben Blick gezeigt.
Versuch ich wohl, euch diesmal festzuhalten?
Fühl ich mein Herz noch jenem Wahn geneigt?
Ihr drängt euch zu! nun gut, so mögt ihr walten,
Wie ihr aus Dunst und Nebel um mich steigt;
Mein Busen fühlt sich jugendlich erschüttert
Vom Zauberhauch, der euren Zug umwittert.

Ihr bringt mit euch die Bilder froher Tage,
Und manche liebe Schatten steigen auf;
Gleich einer alten, halbverklungnen Sage
Kommt erste Lieb und Freundschaft mit herauf;
Der Schmerz wird neu, es wiederholt die Klage
Des Lebens labyrinthisch irren Lauf,
Und nennt die Guten, die, um schöne Stunden
Vom Glück getäuscht, vor mir hinweggeschwunden.

Sie hören nicht die folgenden Gesänge,
Die Seelen, denen ich die ersten sang;
Zerstoben ist das freundliche Gedränge,
Verklungen, ach! der erste Widerklang.
Mein Lied ertönt der unbekannten Menge,
Ihr Beifall selbst macht meinem Herzen bang,
Und was sich sonst an meinem Lied erfreuet,
Wenn es noch lebt, irrt in der Welt zerstreuet.

Und mich ergreift ein längst entwöhntes Sehnen
Nach jenem stillen, ernsten Geisterreich,
Es schwebet nun in unbestimmten Tönen
Mein lispelnd Lied, der Äolsharfe gleich,
Ein Schauer faßt mich, Träne folgt den Tränen,
Das strenge Herz, es fühlt sich mild und weich;
Was ich besitze, seh ich wie im Weiten,
Und was verschwand, wird mir zu Wirklichkeiten.

Wovon der Johann - ich darf Johann sagen, ich habs studiert - redet? Ich finde, er redet von Computerspielen, denn irgendwie ist der alte Scheiss der gute Scheiss. Die Nostalgie hat mich fest in ihren Klauen, während ich versuche mit DosBox und Glidewrapper alte Zeiten (Incubation und Schleichfahrt) aufleben zu lassen.

Anyways, geht spielen

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Sonntag, 23. November 2008
Blast from the past
Ich hab im Keller meinen GameBoy gefunden und er funktioniert noch, die Spiele auch...AWESOME!

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Montag, 10. November 2008
Call of Duty 5
Heute hab ich gelernt, dass man Deutsche oder Japaner im Falle eines Krieges grundsätzlich zu erschießen hat...

Spawnen ja eh die ganze Zeit wieder, die Mistviecher...

Ansonsten: Spiele werden böser. Ob das gut ist, bleibt abzuwarten...

Spawnende Gegner gehen mir persönlich aber ziemlich auf den Zeiger. Warum Gedanken um Leveldesign machen, wenn die Figur sich eh beliebig regenerieren kann und Munitionssorgen- dank Wagenladungen von fallengelassenen Gewehre - ja nicht aufkommen...

Ah well, seinen Zenit hat die Reihe mit Call of Duty 4 erreicht, das man tatsächlich mal spielen sollte, so rein aus wissenschaftlichem Interesse...

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Mittwoch, 5. November 2008
The good, the bad and the one with titties...
An dieser Stelle wird in Kürze ein bisschen Geschreibsel über Fallout 3, Red Alert 3 und eventuell Dead Space stehen. Eventuell auch noch ein paar salbungsvolle Worte zu World in Conflict, das gerade einen langsamen, unverdienten Tod stirbt...

So long

ZeroNiner

Diese Stelle:

Fallout 3 ist genauso fett, wie sein Vorgänger. Das ist eigentlich alles, was man zu Fallout 3 sagen muss. Mit dem nicht unerheblichen Unterschied, dass einige Dinge vereinfacht wurden: Ein paar Fähigkeiten sind rausgeflogen. Die Perks kriegt man nun nicht alle paar Level, sondern jedes Level eines. Der Krempel, den man am Leibe trägt oder dazu nutzt die Umwelt um diverse Lebewesen zu erleichtern, geht nun durch Benutzung kaputt.

Oh...und es ist jetzt firstperson, was fett ist und unheimlich gut aussieht. Viel besser ist allerdings, dass sich die Designer wirklich Mühe gemacht haben sowohl interessante Quests als auch beeindruckende Orte zu entwerfen.

Da hätten wir zum Beispiel Megaton, eine Stadt, die um eine nicht detonierte Atombombe gebaut wurde, die seelenruhig im Stadtzentrum im Sand steckt und selbstverständlich von einer Sekte verehrt wird, mit deren Mitglieder man sehr interessante Gespräche führen kann. Überhaupt kann man mit einem ganzen Haufen seltsamer postapokalyptischer Zeitgenossen interessante Gespräche führen.

Wie es sich für Fallout gehört sind die Kämpfe zwar nur mäßig anspruchsvoll, aber dafür umso...farbiger...
Die dominante Farbe ist rot, mit Stückchen, passt aber zu Fallout. Das Wasteland ist kein netter Ort. Der Spieler hat die Wahl es zu einem zu machen, zumindest einigermaßen. Wobei im Gegensatz zu diversen anderen Rollenspielen, sind die Wege von Gut und Böse nicht zwangsweise richtig. Man wird desöfteren eine Siedlung knietief in die radioaktive Schlacke reiten, nur weil man unbedingt der nette Kerl sein wollte.

Und sowas, meine Damen und Herren, zeugt von Eiern in der Hose auf Seiten der Entwickler.

Spielt Fallout 3, man kann Dinge tun! Einen Haufen Dinge! Unter anderem ahnungslosen NPCs scharfe Handgranten in die Tasche legen!

Kommen wir zu Alarmstufe Rot 3: Es hat Titten. Ähnlich, wie bei Fallout 3 ist das alles was man dazu sagen muss, denn es fängt schon beim Laden des Spiels an.
Ich hab da so eine Theorie, dass sich das Konsolenprinzip viral auf PC-Spiele auswirkt und sie dämlicher macht und um die Storyeinbrüche zu verschleiern mit Titten kompensiert...vielen, vielen Silikontitten und mehr oder weniger aufreizenden Bemerkungen der Lebenserhaltungssysteme dieser Titten. Die Missionen sind zwar gutes Handwerk, aber nichts, was mich jetzt vom Hocker hauen würde, zumal die Machart immer die selbe ist: Kommandoeinsatz, Baufahrzeug kommt, Basisbau, Gegnerbasis einäschern. Das Ganze manchmal mit, meistens ohne Timer.

Normalerweise waren die Zwischensequenzen die Goodies der gesamten Reihe, in denen mehr oder minder talentierte Schauspieler ihre Weisheiten zum besten geben und es vor allem EXPLOSIONEN und GEBALLER gibt und überhaupt irgendwas passiert, verdammt.

Jetzt gibt es Titten, die auf Schreibtischen aufgelegt werden und das Schlimme ist, dass die Entwickler tatsächlich glauben damit den heiligen Gral gefunden zu haben.

[Spoiler]

Denn das Ende hat weder Bombast noch Spektakel, sondern einen Nachrichtensprecher und...richtig...Titten. Nach einem verbalen Schulterklopfen treten die beiden Damen, deren Titten man schon die ganze Zeit präsentiert bekam in Nachthemden/dem kleinen Schwarzen auf und machen entsprechende Bemerkungen der Machart "komm doch auf nen Kaffee rauf".

Was zur Hölle soll das, abgesehen davon, dass die Kontinuität völlig über den Jordan ist: Da verteidigt man England, ist plötzlich in Heidelberg, dann wieder irgendwo in Russland. Ohne auch nur einen winzigen Hinweis, warum man denn nun gerade da die Welt rettet. Aber dafür gibt es ja Models...graaahhh

Red Alert ist "Ey, Dude, chicks are hot!" anheim gefallen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass EA dran schuld ist, denn sobald große Firmen ihre Finger an solche Projekte bekommen das Niveau und der Witz sinkt und sinkt und sinkt...

*grunz*

Immerhin gibt es noch Perlen in diesem Wust. Zum Beispiel World in Conflict: dynamsiches Gameplay, klares Schere-Stein-Papier-Prinzip und vor allem die Möglichkeit überall auf der Karte einkaufbare Spezialangriffe einzusetzen. Das Allergrößte ist allerdings das Fehlen von blöden Basen. Ich hasse Basen. In World in Conflict kauft man sich die Einheiten einfach ein und los gehts. Werden sie zerstört kriegt man die Ausgaben langsam wieder. Man bleibt also immer im Spiel, in dem es wunderschön kracht, explodiert und kratert. Sogar Singleplayer ist durchdacht und folgt vor allem einer soliden Story. Dummerweise wurde das Studio auf das Trockene gesetzt, weil der Branchenriese Activision sich gedacht hat, dass zwei Strategiespiele doch zuviel sind und man mit Star Craft 2 eh schon ein Zugpferd hat. Warum um himmelswillen was Neues probieren, wenn man doch Basen bauen kann....*gnarf*

Wie dem auch sei, Dead Space folgt ein andermal.

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